游戏 AI 的架构模型运动层:Al 的具体行为,比如移动决策层:决定 AI 下一时间步该做什么战略层:从集体层面对个体 AI 进行控制除此之外,还要结合动画系统,物理引擎,感知系统等,共同组成人工智能个体 AI5E2
1 操控行为术 15 中英文对照衷英文术苗中文术语釋义5 敲靠近便角色菇近目标FICR离开使角色离开日标Arrival抵达当角色接近目标时便它械速Pursuit追逐便捕猎新追逐瑙物Evade逃避使常物逃离捕瘠者Wander随机徘徊使角色髓机徘徊PathF^lkwartjg路径跟随便角色沿着臬条预定路径移动OhstaeleAvoidancf*:避开障碍愷角色避幵障碍物GroupBehavior组行为多角色眦俎的操控行为Radar雷达探測馬时邻有色位置与群中邻居保持适当距离Alignment轨列与群屮邻居保持朝向"致Coliefiion成群聚集在一起Seek 是最常见的 AI 行为,最简单的实现是给 AI 添加一个修正力使之向目标移动Flee 和 Seek 相反,通常我们都要设置一个 Distanee 范围判断结束行为
用Vector3
sqrMagnitude 向量平方长度,计算会更快Arrival 到达目标减速至停止,可设置一个 StopDistanee,距离大于停止距离时给一个 Force 移向目标Pursuit 追逐会预测 Target 的未来位置,比如预测 t 时间内 Target 不会转向,Al 将计算未来A 中清龙图敎育wwWilOingluvdygCO,ni-c位置朝之移动
另外还可以用点乘计算夹角,判断双方是不是面对面Evade 逃避
与 Pursuit 反向Wander 随机徘徊
设置一个圆周半径,每帧给 Target 附加随机位移,比 AI 只按照预设好的路线移动更加真实FollowPath 路径跟随
设置 radius 路点半经,让 AI