第三章 光照模型及纹理映射 1
基本光照模型 在现实生活中,当光照在非透明物体上时,部分光线被物体吸收,剩余的部分光线被反射
人眼依靠这种反射光来感知物体的形状、颜色和其他细节
从光源投向物体的光称为入射光,从物体表面反射回的光称为反射光
光照模型概述 当光照射到物体表面上时,将出现3 种情况: ● 光从物体表面反射,形成反射光 ● 光穿透物体,形成透射光 ● 光被物体吸收,转化成为物体的内能 在上述三种情形的光线中,通常只有前 2 种情形的光线会对人眼产生视觉效果,使人察觉到物体的色彩变化
OpenGL 用一种近似的光照模型模拟现实世界的光照效果
在该模型中,仅当物体表面吸收和反射光线时,光源才会起做作用
每一个物体表面都假定是由某种特性的材料构成的
一种材料可能发出自己的光线,也可能在各个方向上发散一些射入的光线,还有可能像镜子一样在某个方向强烈地反射入射光
光照分量 在OpenGL 的简化光照模型中,将光照分为4 个独立的组成部分:辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光
1) 辐射光 辐射光是直接从物体或光源发出的,不受任何其他光源的影响
2) 环境光 环境光是这样一种光线,它被环境多次反射,以致于连初始方向也难以确定
这种光线看起来就像来自于所有的方向,当它照在一个物体表面时,它在所有的方向上等量地反射
3) 漫反射光 在被照射物体表面的反射光中,那些均匀地向各个方向反射出去的光,称为漫反射光,如黑板反射就属于漫反射光 4) 镜面反射光 镜面反射光是指超一定方向的反射光,如点光源照射光滑金属球表面时,会在球表面形成一个特别亮的区域,呈现所谓的高亮(Highlight),这就是光源在该物体表面形成的镜面反射光(Specu lar Light)
点光源照射表面光滑的物体时,高亮区域小而亮;而点光源照射表面粗糙的物体时,高亮区域大而不亮
创建光源 光源有许多