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GRASP中文版

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GRASP(中文版) ——General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式) 它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”。GRASP 提出了几个基本原则,用来解决面向对象设计的一些问题。 Craig Larman 氏在《Applying UML and Patterns》一书中提出了 GRASP 设计模式的概念。作者称其为设计模式,其实,更好的理解应该为设计原则。因为,与 GoF 等设计模式不同的是,GoF 等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而 GRASP 则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎么样设计问题空间中的类与它们的行为责任,以及明确类之间的相互关系等等。GRASP 可以说是 GoF 等设计模式的基础。 GRASP 概要 它包含了 9 个基本模式: 1,信息专家(Information expert) 2,创建者(Creator) 3,高内聚(High Cohesion) 4,低耦合(Low coupling) 5,控制器(Controller) 6,多态性(Polymorphism) 7,纯虚构(Pure Fabrication) 8,间接性(Indirection) 9,变化预防(Protected Variations) GRASP 的主要特征:  对象职责分配的基本原则。  主要应用在分析和建模上。 GRASP 的核心思想的理解: 自己干自己的事(职责的分配) 自己干自己的能干的事(职责的分配) 自己只干自己的事(职责的内聚) 面向对象设计 所谓面向对象设计,就是在系统设计的过程中,通过把系统分成相对独立但又互相联系的对象组合的一种设计方法。 对象具有属性和行为,对象间通过消息进行交互(协作)。 面向对象设计一般有以下几个关键步骤: 1, 发现对象。找出系统应该由哪些对象构成。 2, 对象的属性。对象具有哪些属性。 3, 对象的行为。对象具有哪些行为;或者说对象需要做什么,它的职责是什么。 4, 对象的关系。对象与对象之间的关系是什么,怎样进行交互,协作等等。 发现对象 对象的发现超出了本文的讨论范围。我们简单地介绍一下对象发现的过程与手段。 一般意义上的对象是现实世界上物体的抽象。也就是说,现实世界里有什么物体,就有什么对象;物体存在什么属性,对象就有什么属性。 我们可以用“名词筛选法”来发现系统的对象。 比如,一个学生考试成绩管理系统,有以下简单的用例: - 管理员创建题库(把题条加入题库) - 系统根据管理员输入的某些条件随机生成试题 - 学生成绩入库与管理 我们可以通过字面意思找出名词,就可以找出“管理员“,“...

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