电影罗拉快跑镜头语言管理论文 【摘要题】环球视域 【正文】 影片《罗拉快跑》讲述了罗拉为救男友曼尼而不停奔波的故事,是一部借鉴电脑游戏运行方式和操作规则且具有娱乐色彩与叙事智慧的德国电影
在镜头和段落剪辑上,它也具有电脑游戏的节奏感、全知视点和主观视点的交叉,以及多种电影手法的新尝试
在主题表现上,表面上消解时间和空间的意义,否定爱情和死亡的价值,而在深层次上却歌颂人的奋力拼搏、永不放弃和“有所作为”
是一部表现手法和思想内涵都具有创新和深度,并将二者完美结合的影片
一、镜头与段落 1
镜头:全知视点和主观视点的融合 在电脑游戏中,玩家同时具备两种身份:首先,是游戏进展方向的选择者
玩家可以在游戏告一段落时,从若干选项中决定游戏未来的情节,从而模拟角色遭遇不同的情景
同时,玩家可以俯瞰角色所处的地理位置、敌友状态和出入路线等——这时的玩家自然如同“全知的上帝”控制着整场游戏
其次,是参加游戏并进展情节的“主人公”
玩家在游戏中处于角色模拟状态,行走跑跳、砍杀围歼都由玩家“身临其境”来完成
甚至玩家在某些规定性情节里会和角色同呼吸、共命运,体验情感波澜和生死存亡的命运
玩家和角色合二为一,从而“进入”游戏,具有面对、经历、体验与思索的主观感受和主观视点
同样,在《罗拉快跑》中也存在着全知视点和主观视点的融合
片头处,罗拉紧张而力求冷静地在脑海里搜索可以求助的对象
镜头围绕着罗拉进行 360 度旋拍和俯拍
同时快速切入她或迫使自己冷静、或几近崩溃、或沮丧无望的若干表情的近景,既满足了观众对罗拉全方位的观察兴趣,又烘托出紧张得令人晕眩的气氛
有“全面报道”又有“焦点访问”,使得节奏有缓有急,生动、活泼、丰富
接下来是罗拉的面部特写与她脑海中所想到的亲朋好友的近景互切
在此处存在着三个层面的节奏感
首先,罗拉与亲朋好友之间:罗拉处于固定镜头前,每隔四秒左右会出现在画面上,而亲