电脑游戏设计和策划流程Version:1.04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案Version:1.02:名词解释部分的修正补足Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的述语,所以假如你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。名词解释该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入2D2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以 平面 图片的形式制作的,地图无论是拼接的 还是整图制作,其地表、建筑都是单的地图元素构成的。而动画则是以一一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的容。另一方面是 2D 游戏的显示技术,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术游戏例:《幻灵游侠》3D3D 技术把游戏世界中的每个物体看作一个个 立体 的对象,由若干个几何多边体构成。为了 显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以与在哪个部位使用哪个贴图等等描述性容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看 3D 物体。假如构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,...