设计模式一般用来解决什么样的问题: A
同一问题的不同表相2
下列属于面对对象基本原则的是: C
Open-Close 原则的含义是一个软件实体:A
应当对扩展开放,对修改关闭
当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,使用(A)模式
要依赖于抽象不要依赖于具体
即针对接口编程不要针对实现编程:(D)依赖倒转原则6
依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用
A, 委派7
设计模式的两大主题是( D ) D
系统复用与系统扩展8
单体模式中,两个基本要点(AB)和单体类自己提供单例 A
构造函数私有 B
下列模式中,属于行为模式的是( B ) B 观察者10
“不要和陌生人说话” 是( D )原则的通俗表述 D
软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述 活动 ,也不描述 系统怎样 开发 ,它只描述系统的 组成元素 及其相互的 交互协作
2.一个 UML 模型只描述了一个系统 要做什么 ,它并没告诉我们系统是 怎么做
3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有 属性 而只有 方法 的类
4.多重性指的是,某个类有 多 个对象可以和另一个类的 一 对象关联
5.当一个类的对象可以充当多种角色时, 自身 关联就可能发生
6.在泛化关系中,子类 可以替代 父类
后前者出现的可以相同地方
反过来却不成立
7.最通常的依赖关系是一个类操作的 形构 中用到了 另一个类 的定义
8.组成是 强类型 的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于 一个 整体
9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用 虚线 表示,继承关系用 实线 表示
设计模式中应优先使用 对象组合 而不是 类继承
适配器模式属于创