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网页游戏场景打包与加载

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3D 网页游戏场景打包与加载 Posted on 2025 年 07 月 08 日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 111 次 3D 游戏中,一个场景往往斗劲大,若是游戏的进行须要下载一个 10M 甚至更大的场景时,加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失。我们知道 Unity3D 中的内置地形是应用一张高度图,对其地形进行打包今后,发明<=100KB。那么若是实行 Unity3D 的内置地形作为游戏中的地形时,起首加载地形并显示,再去加载场景中的部件(比如树、房子等),将会很有需要。在加载场景中的部件时,可以根据玩家当前地点的地位,由近到远的去加载。场景中的每个部件实际上并不都是独一无二的,比如一棵一模一样的树,可能同一个场景中呈如今很多处所,不合的只是树的地位信息,那么在加载场景的时辰则只须要加载一个树的模型,并记录下 N 个树的 transform 信息,将会大大的削减场景所占的空间。若是模型的重用率较高,那么这个题目的解决将会成倍的削减一个场景所占的空间。景在加载时,也只须要下载一个树的模型,并根据 transform 信息,在指定的地位复制出N 棵树即可。在应用 Unity3D 的 BuildPipeline 进行打包之前,须要遍历一遍所选文件夹下的场景文件,若是文件的 MeshFilter 的 Mesh 为在该文件夹中只呈现了一次,则申明该模型在场景中没有反复,则记录下该模型文件的 transform 信息,并打包。若是该 Mesh 呈现的次数大于一次,则记录下这些和该 Mesh 雷同的模型的transform 信息,打包时包含一个模型和多个 transform 信息在 Unity3D 中有个名为 ScriptableObject 的类,可以哄骗它来存储本身所需的各类百般的资料。public class TransformHolder : ScriptableObject01{0203 public int Length;0405 public Vector3[] position;0607 public Quaternion[] eulerAngles;0809 public Vector3[] localScale;1011}如许一来,每一个资料包中都包含一个模型和一个 TransformHolder 类型的文件,TransformHolder 的 Length 若为 1,则申明该模型在场景中只呈现了一次。若大于 1,则可以根据记录的 transform 信息轮回生成多个。原来有几百个资料包,大小有十几兆的场景,用该办法后,变成了二十多个资料包,大小削减到不足 2M,当然这有用于场景中的模型有重用的现象。

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