第1页共13页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共13页网络游戏发展前景2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人
2%的用户把休闲娱乐作为上网目的
1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”
报告说明:预计2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29
而作为网络棋牌类游戏平台的代表,联众世界也分别入选了本报告中的“2003年十大最受欢迎的民族游戏和网络游戏”
我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏
在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏
1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位
而直到1999年底,以九城为代表的少数“第四媒体”概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索
和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,百万创业基金等您来拿第2页共13页第1页共13页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共13页用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别
截止本文发稿时,联众世界的注册用户已1亿5千多万,并于7月12日创下了60万人同时在线的纪录
中国游戏中心的注册用户也已近亿人,同时在线人数超过30万人
这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款网络RPG游戏都无法比拟的
而在目标客户的细分上,在线棋牌