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第12讲-三维形体的真实感显示VIP免费

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11、三维形体的真实感显示1.简单效果的浓淡图生成2.一般性效果图形生成3.真实感效果图生成1)全局光照模型2)光线跟踪3)辐射度算法4.纹理映射第一页,共五十四页。CAD系统几何建模过程形体定义输入1形体定义输入2形体定义输入n内部CSG+BREP表达布尔运算结果形体BREP表达三角剖分显示数据结构显示渲染显示参数定义第二页,共五十四页。光照效果影响因素当光照射到物体表面时,物体对光会发生反射、透射、吸收、衍射、折射和干涉。被物体吸收的部分转化为热。颜色是人对光的生理反映,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体的颜色。为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型。这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。思考:我们所见物体的颜色是怎样形成的?影响观察物体颜色的主要因素有哪些?第三页,共五十四页。在不考虑人的生理因素的情况下,物体的颜色与光源颜色、物体表面物理特性、表面粗糙度、周边环境等因素有关。在正常的情况下,光沿着直线传播,当光遇到介质不同的表面时,会产生反射和折射现象,而且在反射和折射的时候,它们遵循反射定律和折射定律。第四页,共五十四页。研究光照模型的目的:确定物体表面的每一个多边形或者多边形中的每一个点的颜色。第五页,共五十四页。11三维形体的真实感显示1.简单效果的浓淡图生成2.一般性效果图形生成3.真实感效果图生成1)全局光照模型2)光线跟踪3)辐射度算法4.纹理映射第六页,共五十四页。1.简单效果的浓淡图生成1)单颜色填充多边形算法思路:根据多面体表面的平面法矢决定颜色值,直接调用OpenGL的多边形填充算法即可。算法简单,但轮廓分明,各多边形之间过渡不光滑。第七页,共五十四页。2)Gouraud模型算法思想:为使多边形边界之间光滑显示,先计算多边形各顶点光强,后通过双线性插值,计算多边形内各点光强。能保证多边形边界颜色的连续性,但高光模糊,有时出现过亮或过暗条纹(即马赫效应)。计算较为简单,OpenGL算法已实现硬件加速。第八页,共五十四页。算法步骤:For(每一个三角形){1)计算多边形顶点的平均法向;2)根据基本光照模型计算顶点的平均光强;3)通过线性插值,计算多边形的边上的各点光强;4)通过线性插值,计算多边形内部各点的光强。}第九页,共五十四页。10三维形体的真实感显示1.简单效果的浓淡图生成2.一般性效果图形生成3.真实感效果图生成1)全局关照模型2)光线跟踪3)辐射度算法4.纹理映射第十页,共五十四页。2.一般性效果图形生成1)简单光照明模型--Phong模型简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。光源被假定为点光源,反射作用被细分为镜面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。简单光照明模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,只用环境光(AmbientLight)来表示。Phong模型是一种简单光照明模型=漫反射光+镜面反射光+环境光第十一页,共五十四页。不妨设:入射光强为Il物体表面上点P的法向为N从点P指向光源的向量为L两者间的夹角为图漫反射A)理想漫反射当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关,它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空间分布是均匀的。第十二页,共五十四页。如果Il表示点光源的强度,kd表示物体表面漫反射系数,则漫反射方程可描述为:cosdlkII)2π(0≤≤若N为物体表面的单位法向量,L为物体表面上一点指向光源的单位矢量,则:)(LNdlkII)(1iniliIILN如果有多个光源,则光强度计算式为:图漫反射第十三页,共五十四页。B)镜面反射光对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。图镜面反射光因此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。镜面反射光强可表示为:Ks是与物体有关的镜面反射系数,a为视线方向V与反射方向R的夹角,n为反射指数,反映了物体表面的光泽程度,一般为1~2000,数目越大物体表面越光滑。第十四页,共五十四页。镜面反射光将会在反射方向附近形成很亮的光斑,...

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