VRAY灯光缓存渲染引擎解读LightCache(灯光缓存)也使用近似计算场景中的全局光照信息,它采用了Irradiancemap和Photonmap的部分特点,在摄像机可见部分跟踪光线的发射和衰减,然后把灯光信息储藏到一个三维数据结构中
它对灯光的模拟类似于Photonmap,而计算范围和Irradiancemap的方式一样,仅对摄像机可见部分进行计算
虽然它对灯光的模拟类似于Photonmap,但是它支持任何灯类型,也就是说,它对灯光的模拟是类似于光子贴图的,但计算范围和发光贴图的方式是一样的,仅对摄影机中的可见部分进行计算
虽然它对灯光的模拟类似于光子贴图,但它对灯光没有局限性
注意:由于LightCache灯光缓存特殊的计算方式,在使用灯光缓存时,尽量不要将材质色彩的RGB值设置到255,这样会导致追踪路径过长从而增加渲染时间
展开IndirectIllumination(GI)卷展栏,打开场景中的间接照明,如图5-52所示
图5-52打开间接照明IndirectIllumination(GI)中全局光照分为Primarybounces和SecondaryBounces,Primarybounces中有4种GI渲染引擎,如图5-53所示
图5-53一次反弹中的4种GI渲染引擎SecondaryBounces中有3种GI渲染引擎,如图5-54所示
图5-54二次反弹中的3种GI渲染引擎关键词:VRAY灯光缓存这里着重介绍LightCache灯光缓存渲染引擎,这种引擎在墙角处的效果会更好,层次会更细腻
LightCache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的
它对灯光没什么限制只要灯光被VRay支持它就支持
在做预览时是很快的
它可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合别的贴图做二次反弹
一般我们在Seconda