发射器类型 • AnimTrail Data - 用于创建动画的拖尾效果。 • Beam Data - 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果。 • GPU Sprites – GPU 粒子发射类型,在运行时大量计算交给 GPU 执行。这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型。 • Mesh Data – 模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型。用于创建岩石块,废墟等类似的效果。 • Ribbon Data - 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带。 类别 描述 类别 描述 Acceleration 用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等。 Attraction 通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块。 Camera 用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机。 Collision 用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块。 Color 该分类模块用于改变粒子的颜色。 Ev ent 该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应。 Kill 该分类模块用于处理单个粒子的删除行为。 Lifetime 该分类模块用于处理粒子存在的时间。 Light 这些模块管理粒子的光照特性。 类别 描述 Location 这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息。 Material 这些模块定义了粒子上应用的材质信息。 Orbit 这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性。 Orientation 这些模块能够锁定粒子的旋转轴。 Parameter 这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和 Matinee。 Rotation 这些模块用于控制粒子的旋转。 RotationRate 这些模块管理旋转速度的变化。 Size 这些模块控制粒子的缩放行为。 Spawn 这些模块用来给粒子生成速率添加额外定义,比如根据距离的改变来调整粒子的生成。 类别 描述 SubUV 这些模块能够让粒子使用序列帧动画贴图数据。 Velocity 这些模块处理每个粒子的移动速度。 Acceleration Acceleration 模块设置粒子的初始加速度。该数值存储于每个粒子中,在更新调用中应用于每一帧。它包含下列属性: 属性 描述 Acceleration Acceleration 确定加速度数值的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取该数值。 Apply Owner Scale 如为 true,加速度数值将乘以 ParticleSystemComp...