发射器类型 • AnimTrail Data - 用于创建动画的拖尾效果
• Beam Data - 用于创建光束效果,比如镭射光、闪电等类似的效果
• GPU Sprites – GPU 粒子发射类型,在运行时大量计算交给 GPU 执行
这将 CPU 的粒子特效计算从几千的数量级提高到 GPU 计算特效的几十万的数量级,取决于具体的目标系统上 GPU 的类型
• Mesh Data – 模型发射类型,这个类型的发射器将会发射多边形模型
用于创建岩石块,废墟等类似的效果
• Ribbon Data - 这个会产生一串粒子附属到一个点上,能在一个移动的发射器后形成一个色带
类别 描述 类别 描述 Acceleration 用于处理粒子加速行为的模块,比如通过定义阻力等
Attraction 通过不同位置放置引力点来控制粒子移动的模块
Camera 用于管理如何在摄像机空间来移动粒子的模块,能够处理粒子是靠近还是远离摄像机
Collision 用于管理粒子如何和其他几何体碰撞的模块
Color 该分类模块用于改变粒子的颜色
Ev ent 该分类模块控制粒子的事件触发,这可以用来在游戏中做各种响应
Kill 该分类模块用于处理单个粒子的删除行为
Lifetime 该分类模块用于处理粒子存在的时间
Light 这些模块管理粒子的光照特性
类别 描述 Location 这些模块定义了相对于发射器位置的粒子生成位置的信息
Material 这些模块定义了粒子上应用的材质信息
Orbit 这些模块能够定义屏幕空间的行为轨迹,为效果添加额外的运动特性
Orientation 这些模块能够锁定粒子的旋转轴
Parameter 这些模块能够被参数化,可以使用外部系统来对粒子进行控制,比如蓝图和 Matinee
Rotation 这些模块用于控制粒子的旋转