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Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析VIP免费

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Unity 3D 中的线性插值Lerp()函数解析 在unity3D 中经常用线性插值函数Lerp()来在两者之间插值,两者之间可以是两个材质之间、两个向量之间、两个浮点数之间、两个颜色之间,其函数原型如下: Material.Lerp 插值 function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void 在两个材质之间插值 Vector2.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector2, to : Vector2, t : float) : Vector2 两个向量之间的线性插值。按照数字 t 在form 到 to 之间插值。 t 是夹在0 到 1 之间。当 t=0 时,返回 from。当 t=1 时,返回 to。当 t=0.5 时放回 from和 to 之间的平均数。 Vector3.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 两个向量之间的线性插值。按照数字 t 在from 到 to 之间插值。 Vector4.Lerp 插值 static function Lerp (from : Vector4, to : Vector4, t : float) : Vector4 两个向量之间的线形插值。按照数字 t 在from 到 to 之间插值。t 是夹在[0...1]之间的值。,当 t = 0 时,返回 from。当 t = 1 时,返回 to。当 t = 0.5 返回 from 和 to 的平均数。 Mathf.Lerp 插值 static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float 基于浮点数t 返回 a 到 b 之间的插值,t 限制在0~1 之间。当 t = 0 返回 from,当 t = 1 返回 to。当 t = 0.5 返回 from 和 to 的平均值。 Color.Lerp 插值 static function Lerp (a : Color, b : Color, t : float) : Color 通过 t 在颜色 a 和 b 之间插值。 "t"是夹在0 到 1 之间的值。当 t 是0 时返回颜色 a。当 t 是1 时返回颜色 b。 插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值,这种理解是否正确呢?我们先从最简单的浮点数插值函数来分析: Mathf.Lerp 插值 static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float 基于浮点数t 返回a 到b 之间的插值,t 限制在0~1 之间。当 t = 0 返回from,当 t = 1 返回to。当 t = 0.5 返回from 和 to 的平均值。 首先,我们来做一个试验,启动 Unity3D,任建一个脚本文件,在其 Start()中输入内容如下: void Start...

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