游戏策划基础讲课(简洁版) 在因素的基础上谈玩点 玩点是对因素做一个整理与归纳 例一:传统的SLG 组合 因素群: 魔法师 弓箭手 战士 白巫师 间接攻击,无法反击,防少 回复能力,防低 防少,无反击,远程面攻击 直接攻击,反击,防御高 战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击 对因素群的归纳,总结产生玩点
例二:星际(SC) 战斗机:空 地 龙骑士:地 空 海盗船:空 空 黑武士:隐 地 由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点) 例三:街霸 各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配
SF 格局 通过对因素的控制,产生了玩点
后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生
3D 的格斗游戏《铁拳 3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局
通过对以上因素的控制
产生了玩点 游戏因素设计: 首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想
S F2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击
文明:通过前提产生科技发展的顺序
明暗线——文明发展线(明) 战争内政(暗) 互相影响
DJ:通过科技树设置的感觉
给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务
模拟城市:各种地板的互相影响 英雄无敌: 1
明暗线 玩建设与战斗的平衡(资源) 3
控制协调 选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌 4 对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)
一、宿命传说:技能——雷击(改良) 攻击提高 1、2、3、4 毒攻击 1、2、3、4 二连击 1、2、3、4 范围攻击 1、2、3、4 学会魔法获得熟练点 分配熟练点来改良魔法 烂点:每打一仗就要看一次(打 20