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游戏策划基础讲课(简洁版) 在因素的基础上谈玩点 玩点是对因素做一个整理与归纳 例一:传统的SLG 组合 因素群: 魔法师 弓箭手 战士 白巫师 间接攻击,无法反击,防少 回复能力,防低 防少,无反击,远程面攻击 直接攻击,反击,防御高 战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击 对因素群的归纳,总结产生玩点。 例二:星际(SC) 战斗机:空 地 龙骑士:地 空 海盗船:空 空 黑武士:隐 地 由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点) 例三:街霸 各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF 格局 通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。 3D 的格斗游戏《铁拳 3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。 通过对以上因素的控制。产生了玩点 游戏因素设计: 首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。 一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。 S F2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。 文明:通过前提产生科技发展的顺序。 明暗线——文明发展线(明) 战争内政(暗) 互相影响。 DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。 盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。 模拟城市:各种地板的互相影响 英雄无敌: 1.前提 2.明暗线 玩建设与战斗的平衡(资源) 3.控制协调 选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌 4 对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。 一、宿命传说:技能——雷击(改良) 攻击提高 1、2、3、4 毒攻击 1、2、3、4 二连击 1、2、3、4 范围攻击 1、2、3、4 学会魔法获得熟练点 分配熟练点来改良魔法 烂点:每打一仗就要看一次(打 20 秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。 二、FF 类 同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。 第二次讲课数据 数据库 SQL 语法 常用命令(1 选择,2 插入,3 删除,4 修改) (MYSQL) 库 表(Aobl) 字段 数据库采用MYSQL 作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。 数据库的语法采用SQL 语法编写,其中的常用命令有:1.选择 2.插入 3.删除 4....

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