通 用 材 质 属 性 : 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享 2
高 光 属 性 (Lambert 除外): 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观
特 殊 属 性 : 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在 Shader表面形成一个 光晕的效果
在渲染的运算中它是最后一个产生效果的
不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的 Alpha 通道的透明度
光 线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应 6
渲染器: 在 Maya4
5 以上的版本中新添加的渲染器 Mental Ray的 Shader 属性 7
节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序
硬件材 质 : 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示
硬 件纹理: 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示
其它属性: 可以自行添加出 Shader 以外的属性,便于我们对材质的控制
Common Material Attributes 通用属性 Color :控制的是材质的颜色 Transparency :控制的是材质的透明度
例如:若 Transparency 的值为 0(黑)表面完全不透明
若值为 1(白)这为完全透明
要设定一个物体透明,可以设置 Transparency 的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色
Transparency 的默认值为 0
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色
当 Ambient Color 变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用
通常在渲染器的 使用中,我们经常会在 Ambient color 进行贴图和颜色的调整
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮