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1.通 用 材 质 属 性 : 指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享 2.高 光 属 性 (Lambert 除外): 控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光的外观。 3.特 殊 属 性 : 一般是控制材质本身以外的效果,就象是一个滤镜一样,会在 Shader表面形成一个 光晕的效果。在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。 4.不透明遮罩: 一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的 Alpha 通道的透明度。 5.光 线追踪: 主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应 6.渲染器: 在 Maya4.5 以上的版本中新添加的渲染器 Mental Ray的 Shader 属性 7.节点行为: 就是节点自身的状态和执行顺序。 8.硬件材 质 : 在保留软件渲染的时候乎略硬件渲染的显示。 9.硬 件纹理: 可以快速且高质量在工作区中进行纹理或其它属性的显示。 10.其它属性: 可以自行添加出 Shader 以外的属性,便于我们对材质的控制。 1).Common Material Attributes 通用属性 Color :控制的是材质的颜色 Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若 Transparency 的值为 0(黑)表面完全不透明。 若值为 1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置 Transparency 的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency 的默认值为 0。 Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当 Ambient Color 变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的 使用中,我们经常会在 Ambient color 进行贴图和颜色的调整。 Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence 色。(同样也是影响阴 影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比 如金属高温发热的状态。) Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。 注意:它和我们之前提到过的 Displacement 有着本质的区别。Bump 是属于视觉上的一种假象,Displacement 会 影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。 Diffuse :漫射...

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