maya 详细绑定教程 说明: 文中提到的“A 物 P 给 B 物”,意即 A 与 B 建立父子关系,A是子物体,B 是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置 Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即 Fk 系统),然后给骨骼必要的部分上 Ik(它是另一套控制系统,即 Ik 系统,一个 Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用 CV 曲线,控制器的作用是驱动 Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和 Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制 Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上 Ik 后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert 状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图 2。 图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们 P 给它。 注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4 、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图 3 : 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。 图3 5 、创建上肢骨骼: 图4 同样注意肘部关节要弯曲。然后: 图5 6 、创建手部关节: 图6 P 给手腕关节: 图7 注意:在关节处我们会看到红绿蓝色的方向轴,选中此手柄可对其方向作相应的旋转改变,关节的旋转方向也会改变。大拇指的方向往往需要做一定的调整,因为拇指的旋转方向较特别。Object 方向下移动关节时即是沿着这些轴的方向移动。将手指Mirror 给另一侧。若需要命名的话则先命好名再Mirror,可减少繁琐的命名过程。 7、链接上半身与下半身, 连接前 单独创建一关节 图 8 将此三个关节移至同一位置(按住 V 键吸附至关节),即重心位置,然后将2 P 给3,再使1 父子约束3,这样的设置能做到上身不动的情况下做出扭屁股的动作。如下: 8.、至此,关节创建完毕 二、添加 Ik。 需要添加 Ik 的主要是胳膊、手、腿、脚。 先看腿脚。 1、下图中关节 1 与 2、2 ...