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3dsmax建模理论基础

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3ds Max 建模理论基础 一、建模概述 建模——是指在场景中创建二维或三维造型。三维建模是三维设计的第一步,是三维世界的核心和基础。没有一个好的模型,其他什么好的效果都难以表现。3ds Max 具有多种建模手段。除了内置的几何体模型、对图形的挤压、车削、放样建模以及复合物体等基础建模外,还有多边形建模、面片建模、细分建模、NURBS建模等高级建模。 1、建模基本技术 二维造型——利用样条曲线和图形创建二维图形。是用两个坐标(如 XY)表示的图形对象。创建方法:利用图形面板创建简单的二维形体,调整修改面板参数创建较为复杂的二维形体;对二维形体进行挤压、旋转、放样创建三维造型。 三维造型——利用基础模型、面片、网格、细化及变形来创建三维物体。用 XYZ表示的物体对象。 创建方法:利用内置的标准几何体、扩展几何创建基本造型;利用复合物体进行复合造型;还可用多边形网格、面片、NURBS 创建复杂造型。 二维放样——利用先创建物体的横截面并沿一定路径放置,再沿横截面接入一个表面或表皮来创建三维物体。 造型组合——把以有的物体组合起来构成新的物体。其中布尔运算和图形合并是最重要的生成技术。 2、模型参数及修改 在 3ds Max 中,所有的几何造型都是参数化的。除造型对象外,其余所有的对象都是非参数化的。 A 参数化对象——是以数学方式定义的,其几何体由参数的变量控制,修改这些参数就可以修改对象的几何形状。参数化对象的优点是:灵活性强。 非参数化对象——是指参数不能修改的对象,如网格对象、面片对象、NURBS对象等。当把造型对象转化成网格对象、面片对象、NURBS 对象后,便失去了参数化本质而变成非参数化对象。对非参数化对象不能再通过修改面板的参数修改来改变几何体形状,而要通过修改编辑器进行修改。非参数化对象的基本特点是:可对次对象(如网格的节点、边、面)以及任何参数化对象不能编辑的部分进行编辑。 B 编辑修改器 编辑修改器的作用是:对所创建的造型物体及次对象进行任意修改、调整、变形及扭曲等操作。 C 常用参数化修改器:弯曲、锥化、扭曲、燥波、拉伸。 D 模型的次对象 次对象是构成模型的基本元素,包括节点、边、面、元素等。在 3ds Max 中的大多数建模类型都提供了使用次对象的能力。可用主工具栏上的变换工具对次对象进行变换。 3 、建模辅助对象 虚拟对象——是一个中心处有基准点的立方体,没有参数,不被渲染,只用于变换对象时...

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