注:班里的可以向我要工程文件 实验一 设计模式综合应用(一) 一、实验目的: 熟练掌握Java 设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。 二、实验内容: 制作如图1 所示GUI 界面,需求如下: 1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20 像素的圆,并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”; 2. 鼠标右键点击时,则实现 undo 操作,将最后填充的圆点从界面中删除,并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”; 3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”; 图1 GUI 界面 三、实验要求: 1. 绘制和撤销圆点使用命令模式; 2. 两个标签内容的变更使用观察者模式; 3. 在代码实现之前,进行 UML 类图设计; 4. 根据UML 类图,在eclipse 中编程实现程序的功能。 四、实验学时:2+2 学时(课外2 个学时) 五、提示: 1.设计一个Circle 类,该类对象用来记录某个填充圆的信息; 2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle 类对象,并将其放置到具体命令对象关联的List 对象中,用来作为undo 操作的依据; 3. 填充圆可以使用Graphics 的fillOval 方法; 4. 删除圆可以先将Graphics 对象的颜色设置为画布的背景色,再使用Graphics 的fillRect 方法; 5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者模式进行设计; 5. 实验完成后,将UML 文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”,并上传至 ftp://10.10.3.72。 六 UML 图 七 源代码 1. package lsu.egg.sy1; public class Circle { private int x; private int y; Circle(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } } 2. package lsu.egg.sy1; import javax.swing.JPanel; public interface Command { public void excute(JPanel jpanel, Circle circle); public void undo(JPanel jpanel); } 3. package lsu.egg.sy1; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JPanel; public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; private...