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次世代游戏场景制作的注意事项

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次世代游戏场景制作的注意事项 目录 次世代游戏场景制作的注意事项 ........................................................................................... 1 一、 建模 ............................................................................................................................ 3 二、 贴图 ............................................................................................................................ 4 三、光滑组 ............................................................................................................................... 5 四、Normal Map 的制作的注意事项: ................................................................................. 7 五、场景中的nomalmap 制作 ............................................................................................... 7 六、AO 贴图制作 ................................................................................................................... 11 七、贴图制作 ......................................................................................................................... 13 一、 建模 模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不需要所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作,对于需要 NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。 模型的组合 模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。 这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM 的需要模型来制作,低于10CM 的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。 二、 贴图 贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK 图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV 的分法有很多,但目的是要UV 在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。 三、光滑组 光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。 从下面的例子可以看出光滑组在制作 normal map 的区别。 高模的倒角信息不管...

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