全行业迷失——电子竞技如何盈利? 2003年 11月 18日,体育总局的一纸批文让无数电脑游戏玩家欢呼雀跃:我们转正了!“电子竞技”从此区别与其他电脑游戏,成为了“我国正式开展 的第99个体育项目”。然而国家体育总局所给出的电子竞技定义依然模糊,提供的支持也依然有限。于是无数玩家,从业者,以及由玩家转变而来的从业者仁者见 仁,智者见智的对这四个字进行着解读。然而唯一整齐划一的词句就是:“我们不是网络游戏!”。更有激进的电竞支持者们怒斥各个主流媒体在报道中混淆“网络 游戏”和“电子竞技”并将两者无差别的进行贬损。那么,电子竞技的爱好者和从业者们为何如此排拒网络游戏?这个整齐划一的口径又对现在的互联网游戏市场产 生怎样的影响?我将在本文中慢慢为大家道来。 一.本是同宗,缘何誓不两立? 电子游戏在中国一直被主流社会视为青少年成长路途上的洪水猛兽。从上世纪 80年代初期开始,红白机,投币街机,土星和 PS主机„„一直进化到 486电脑, 主流社会对游戏的反对腔调依然如故。1997年,在网吧少年们还在疯狂的对战红色警戒和星际争霸之时,最早登陆中国的网游已经开始生根发芽。 UO(Ultima Online)打响了网游占领网吧市场的第一枪,随后的千年,红月等等作为铺垫,2001年的石器时代和传奇几乎让网吧玩家(尤其是青少年网吧爱好者)集 体沉迷其中,再加上彼时网吧市场尚不规范,这段时间内打击黑网吧,网络游戏,未成年人„„成了传统媒体报道游戏相关新闻时出现频率最高的组合词汇。 2002年的北京蓝极速网吧火灾也为之后游戏行业的大倒退——广电总局封杀游戏节目埋下了伏笔。 当然游戏业内的人士一向认为自己只是为某些游戏中出现的个别现象背了大黑锅,而事实上问题正出在这里——游戏圈内人士所说的“网络游戏”和各个传统媒体文章中所讲的“网络游戏”并非同一范畴。 让我们首先看一下已经被公众和从业人员所认可的定义。狭义的“网络游戏”概念其实就是 MMORPG,而广义的“网络游戏”概念则把可以实现 INTERNET或者局域网互联的游戏全部称作网络游戏用以区别于家用机游戏和纯单机版的电脑游戏。而在“电子竞技”爱好者口中,“电子竞技”则又区别于 狭义的网络游戏,因为“电子竞技”可以依托局域网,狭义网络游戏则完全不能离开互联网单独存在。 这种概念上的难以区分使中国媒体在做相关报道时完全处于混淆状态或者偷换概念的状态。当报道有关电脑游戏的负面消息时,其举证例子全部...