百万用户在线网络游戏服务器架构实现 一、 前言 事实上 100 万游戏服务器,在面对大量用户访问、高并发请求方面,基本的解决方案集中在这样几个环节:使用高性能的服务器、高效率的编程语言、高性能的数据库、还有高性能的架构模型
但是除了这几个方面,还没法根本解决面临的高负载和高并发问题
当然用户不断地追求更高的机器性能,而升级单一的服务器系统,往往造成过高的投入和维护成本,性价比大大低于预期
同时全天候的可用性的要求也不能满足要求,如果服务器出现故障则该项服务肯定会终止
所以单独追求高性能的服务器不能满足要求,目前基本的解决方案是使用集群技术做负载均衡,可以把整体性能不高的服务器做成高可扩展性 ,高可用性,高性能的,满足目前的要求
目前解决客户端和服务器进行底层通讯的交互的双向 I/O 模型的服务器的成熟方案
windows 下,比较成熟的技术是采用IOCP,完成端口的服务器模型
Linux 下,比较成熟的技术是采用Epoll 服务器模型, Linux 2
6 内核中提供的 System Epoll为我们提供了一套完美的解决方案
目前如上服务器模型是完全可以达到 5K 到 20K 的同时在线量的
但 5K 这样的数值离百万这样的数值实在相差太大了,所以,百万人的同时在线是单台服务器肯定无法实现的
而且目前几个比较成熟的开发框架,比如 ICE,ACE 等
这样,当采用一种新的通信技术来实现通信底层时,框架本身就不用做任何修改了(或修改很少),而功能很容易实现, 性能达到最优
目前采用的 ace 框架个不错的选择方案,可以不受操作系统的影响,移植比较方便
对于数据库选择可有许多成熟的方案,目前大多数选择的 mysql Master/slave 模式,以及 oracle RAC 方案
基本可以满足目前的要求,但具体的瓶颈不是在数据库本身,应该还是硬件磁盘 I/O