当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server 的负载过重也会造成 Server 与 Client 之间的不同步而导致延迟的出现,因 Server 较晚回应给 Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server 负载与解决之道!传统线上游戏系统架构主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、Hybrid Client/Server 及 Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析。一、Client/Server 架构N 个 Client 连 接 至 一 个 Server , Client 只 负 责 将 玩 家 输 入 的 信 息 发 送 给Server,Server 处理大部分运算并将处理结果发回给 Client。优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生劣势:由于整个运算都是在 Server 端进行,所以 Server 的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当 Client 没有收到 Server 的任何信息前,Client 无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因 Server 运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦 Server 达到上线或者 Client 增多时,则必须考虑使用功能强大的Server 来取代。二、P2P 架构点对点构架最大的优势就是及时性,没有 Server 的介入,所有消息都是参加游戏的电脑之间的做资料的传送。这种构架避开了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担。三、Hybrid Client/Server 构架此构架的特点在于 Client 可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应。这种构架把整个虚拟世界当成一个由所有玩家共同享的资料库, Client可分到部分资料库类容,并且可以依照资料对玩家的输入与玩家在游戏中的状态进行推测,兵即时的反应给玩家。因此假如 Client 尚未收到 Server 信息,则 Client 端依旧可以进行游戏,但是最终数据的决定全仍然掌握咋 Server 中,假如 Client 的自行计算结果与服务器的结果不相符合,则 Server 便会去修正 Client 的状态。此架构最大的问题在于网络延迟所带来的影响,若 Client 和 Server 之间传输延迟过大,则将会导致Client 端所推测的资料库内容与 Server 端的资料库内容差距过大。四、Multi-Server 架构早起的 mmorpg 游戏是有单一的 Server 负责整个游戏的内容,由于...