中国原创游戏支持度调查报告 第一部分 调查的背景、方法 一、调查背景 在互联网正式进入中国 10 周年并迎来新一轮进展机遇的 XX 年,备受关注的中国互联网大会(英文简称 internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称 digitalXX)于 9 月初在北京国际会议中心召开
以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新进展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与讨论三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作
XX 中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、讨论机构、国际组织的大力支持和深化参加
信息产业部、新闻出版署、文化部等多个 xx 部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构
逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业进展理念的认知度和支持度,XX 中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于进展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措
作为XX 中国互联网大会专项沟通活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇合全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境
与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力
二、调查方法 本次调查分为两部分同时进行
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为 ,调查时间 XX 年 7 月 7 日--XX 年 8 月 20 日
共得到有效样本 58 份
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司
向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷 34 份
具体的调查公司名单见附录
最后将这两次调查结果合在一起进行数