课题: 25
2 列举法求概率教学目标:知识与技能目标 学习用列表法、画树形图法计算概率,并通过比较概率大小作出合理的决策
过程与方法目标 经历实验、列表、统计、运算、设计等活动,学生在具体情境中分析事件,计算其发生的概率
渗透数形结合,分类讨论,由特殊到一般的思想,提高分析问题和解决问题的能力
情感与态度目标 通过丰富的数学活动,交流成功的经验,体验数学活动充满着探索和创造,体会数学的应用价值,培养积极思维的学习习惯
教学重点:习运用列表法或树形图法计算事件的概率
教学难点:能根据不同情况选择恰当的方法进行列举,解决较复杂事件概率的计算问题
创设情景,发现新知 教材是通过的例 5、例 6 来介绍列表法和树形图法的
例 5(教材:同时掷两个质地均匀的骰子,计算下列事件的概率:(1) 两个骰子的点数相同;(2) 两个骰子的点数的和是 9;(3) 至少有一个骰子的点数为 2
这个例题难度较大,事件可能出现的结果有 36 种
若首先就拿这个例题给学生讲解,大多数学生理解起来会比较困难
所以在这里,我将新课的引入方式改为了一个有实际背景的转盘游戏(前一课已有例2作基础)
(1)创设情景引例:为活跃联欢晚会的气氛,组织者设计了以下转盘游戏:A、B 两个带指针的转盘分别被分成三个面积相等的扇形,转盘 A 上的数字分别是 1,6,8,转盘 B 上的数字分别是4,5,7(两个转盘除表面数字不同外,其他完全相同)
每次选择 2 名同学分别拨动A、B 两个转盘上的指针,使之产生旋转,指针停止后所指数字较大的一方为获胜者,负者则表演一个节目(若箭头恰好停留在分界线上,则重转一次)
作为游戏者,你会选择哪个装置呢
并请说明理由
【设计意图】 选用这个引例,是基于以下考虑:以贴近学生生活的联欢晚会为背景,创设转盘游戏引入,能在最短时间内激发学生的兴趣,引起学生高度的注意力,进入情境