课题: 25.2 列举法求概率教学目标:知识与技能目标 学习用列表法、画树形图法计算概率,并通过比较概率大小作出合理的决策。过程与方法目标 经历实验、列表、统计、运算、设计等活动,学生在具体情境中分析事件,计算其发生的概率。渗透数形结合,分类讨论,由特殊到一般的思想,提高分析问题和解决问题的能力。情感与态度目标 通过丰富的数学活动,交流成功的经验,体验数学活动充满着探索和创造,体会数学的应用价值,培养积极思维的学习习惯。教学重点:习运用列表法或树形图法计算事件的概率。教学难点:能根据不同情况选择恰当的方法进行列举,解决较复杂事件概率的计算问题。教学过程1.创设情景,发现新知 教材是通过的例 5、例 6 来介绍列表法和树形图法的。例 5(教材:同时掷两个质地均匀的骰子,计算下列事件的概率:(1) 两个骰子的点数相同;(2) 两个骰子的点数的和是 9;(3) 至少有一个骰子的点数为 2。这个例题难度较大,事件可能出现的结果有 36 种。若首先就拿这个例题给学生讲解,大多数学生理解起来会比较困难。所以在这里,我将新课的引入方式改为了一个有实际背景的转盘游戏(前一课已有例2作基础)。(1)创设情景引例:为活跃联欢晚会的气氛,组织者设计了以下转盘游戏:A、B 两个带指针的转盘分别被分成三个面积相等的扇形,转盘 A 上的数字分别是 1,6,8,转盘 B 上的数字分别是4,5,7(两个转盘除表面数字不同外,其他完全相同)。每次选择 2 名同学分别拨动A、B 两个转盘上的指针,使之产生旋转,指针停止后所指数字较大的一方为获胜者,负者则表演一个节目(若箭头恰好停留在分界线上,则重转一次)。作为游戏者,你会选择哪个装置呢?并请说明理由。 【设计意图】 选用这个引例,是基于以下考虑:以贴近学生生活的联欢晚会为背景,创设转盘游戏引入,能在最短时间内激发学生的兴趣,引起学生高度的注意力,进入情境。(2)学生分组讨论,探索交流在这个环节里,首先要求学生分组讨论,探索交流。然后引导学生将实际问题转化为数学问题,即:“停止转动后,哪个转盘指针所指数字较大的可能性更大呢?”由于事件的随机性,我们必须考虑事件发生概率的大小。此时我首先引导学生观看转盘动画,同学们会发现这个游戏涉及 A、B 两转盘, 即涉及 2 个因素,与前一课所讲授单168A457B图 2 联欢晚会游戏转盘转盘概率问题(教材 P148 例 2)相比,可能产生的结果数目增多了,列举时很容...