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啤酒游戏实验报告书

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“啤酒游戏”实验指导书一、实验的目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。分析“牛鞭效应”的产生原因。找出减少“牛鞭效应”的方法。二、实验原理假设我们的供应链由 4 个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图 1 所示。图 1 供应链结构图订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要 4 周后才可能到货(假如上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。假设各环节上1 瓶啤酒存货的成本都是 0.1 元,除了零售商外延期 1 瓶啤酒的成本是 0.2 元,而零售商延期 1 瓶啤酒的成本是 0.4 元(这时意味着消费者不能及时喝到啤酒)。各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共 5 个。上游 4 个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。(8)时间单位:周。(9)每周发一次订单。(10)订货、发货与收货均在期初进行。(第 n 期初发的货为第 n-3 期初收到;第 n 期初发的订单为第 n-3 期初收到。)(11)本期收到的货能够用于本期销售。(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0 周b)批发商―――零售商:4 周(订单响应期 2 周,送货时间 2 周)c)经销商―――批发商:4 周(订单响应期 2 周,送货时间 2 ...

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