第1页共62页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共62页2005年度中国游戏产业报告序言继2003、2004连续两年推出《中国游戏产业报告》,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业各界的积极配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2005年度中国游戏产业报告》
这一报告依据其客观真实的的调研数据,广泛深入的产业信息,科学专业的分析方法,获得了国内、国际各方的高度评价
报告业已成为大众了解游戏产业,业内分析行业动态的重要途径和依据
国家新闻出版总署、科技部、863-中国高技术研究发展计划将其作为制定游戏产业出版政策、科技战略的参考资料;报告数据被美国华尔街日报、福布斯杂志等国际媒体报道采用,美国游戏开发者协会、韩国游戏振兴院、日本FAMI通杂志等国际机构表示高度关注,互联网上可查到百万条相关新闻和转载信息
被业界公认为国内最全面、权威的游戏研究报告
2005年11月1日,由新闻出版总署主办,中国出版工作者协会游戏工作委员会承办的“2005年度中国游戏产业调查”正式启动
本次调查活动是中国大陆地区历年来最高规格、最为权威和专业的调查活动,调查内容涉及行业的方方面面
调查分为网上和网下调查两部分,在全行业18家媒体和47家游戏官方网站展开问卷调查,网上调查包括“2005年中国最受欢迎的游戏”等评选内容
经过30天的调查,回收有效问卷逾20万份
在今年的报告中,除了大家一直以来非常关注的产业规模等关键性数据,研究人员还对2005年度游戏产业的热点事件、焦点企业进行了分析,对今后游戏产业的发展方向进行了预测,对游戏产业生存环境的变化进行了评述
除了对于产业的宏观研究,对于游戏用户消费行为和态度的微观研究,报告则更具有其权威性
特别是在用户年龄、第2页共62页第1页共62页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共62页职业