第1页共8页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共8页经典RTS游戏星际争霸的平衡和游戏性本帖最后由高级NPC于2010-3-2022:26编辑这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的影响作用进行一个较为系统的分析
一,表面的数值本帖隐藏的内容需要回复才可以浏览星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础
对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单
星际争霸引入了大量的基于“攻击类型”与“单位类型”的特殊化设定,例如,p族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有50%的惩罚,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,但是它恰恰相反,对于大型机械单位和建筑物却具有75%(这个数值可能记错了)的惩罚
例子太多了,不一一列举
这种特殊化设定,在很多地方显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防御塔的光子炮,按道理来说是性质完全一样的武器,但是对同样的机枪兵的攻击惩罚却完全不同),含有很重的人为痕迹,似乎所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,对于真实系玩家来说,这种所谓的相克设定就是一个joke
但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础
zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此
第2页共8页第1页共8页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共8页另外值得一提的是,星际争霸的数值设计是非常精巧的