尊重学习的主体——《我来编迷宫》教学反思苏科版《小学信息技术》(四年级)教材scratch单元第6课《穿越迷宫》,要求学生理解侦测与判断的含义,并运用侦测与判断创作故事或者游戏
在学习这一课之前学生必须具备一定的学习经验,在能够按照情节编写动画的基础上编写迷宫游戏
但是我们的学生目前只是刚刚接触scratch,只是做了简单的移动动画,所以在学习新知“面向鼠标指针”、“如果”、“碰到”等控件时不能够顺利,教材中还同时涉及了计时器的运用,涉及的内容较多
考虑到孩子们近期无论是对scratch的了解,还是编程的思想都是远远不够故结合台湾地区蔡俊平先生编著的《玩转scratch》当中涉及的迷宫游戏,降低了游戏的难度
对迷宫的绘制不做要求,学生可以选择是否自己绘制完成,角色碰到障碍的反馈简单一点,而给与学生更多的障碍角色的创作
在这次课之前我并没有真正去研究用scratch编程,班级也不是自己的班级,所以总有些临阵抱佛脚的嫌疑
自认为对课精心设计,但面对不同班级时竟是花样百出,让我应接不暇
总结几次课下来的经验,发现站在学生的角度去选择主题,设计教学过程,并给予学生充分的自主学习时间,对scratch教学是很好的出路
一、范例不容忽视,需精心挑选
备课时,首先要了解学生的情况,然后自己要尝试若干个例子,从难易程度、趣味性几方面考虑,精心挑选范例
因为是针对初学者,例子既要生动有趣又不能太过复杂,实在为难
总结之下选择案例有两个原则:一是项目设计要从学生的生活经验出发,同时给出更多创作的发挥空间,否则难以拓展思维,达到培养学生能力目标的效果,也难以满足学生的探究欲望;二是脚本设计不易太长和复杂,得在一次次运用中逐步提升学生搭建脚本的能力
让学生的兴趣得以维持,在不断地提高学习的兴趣
如迷宫游戏中,考虑到知识的拓展,我将两个如果分步选择性完成,学生在不断的尝试中有了更多的成果和喜悦