富阳·中国数字文化产业园概念策划一、项目背景分析二、项目定位构想三、项目开发营运思路项目方案构思一、项目背景分析市场背景项目背景企业背景二、项目定位构想三、项目开发营运思路项目方案构思市场背景——文化消费市场2013年11月9日,中国人民大学文化产业研究院首次向社会发布了“中国文化消费指数”,数据显示浙江省居民文化消费综合指数全国排第八位,而文化消费水平更是没排进全国前十
2013年,浙江省地区生产总值(GDP)为37568
5亿元,位居全国第四
我省文化消费总量与经济发展水平严重不符,这制约了浙江省文化市场的发展
文化娱乐消费缺乏刚性,潜在的精神文化消费需求亟待唤醒后转化为现实的文化生产力
浙江省文化产业已经相对发达,但文化消费支出总量偏低;信息来源中国文化传媒网市场背景——文化消费市场据调研数据测算,我国文化消费潜在规模为47026
1亿元,占居民消费总支出30
0%,而当前实际文化消费规模为10388
0亿元,仅占居民消费总支出6
6%,存在36638
1亿元的文化消费缺口
据统计数据显示,浙江省居民文化消费意愿位列全国第四位,从消费结构上看,报纸杂志、电视、图书等传统文化产品依然是居民主要偏好的文化产品,但游戏、艺术品收藏、动漫衍生产品设计、微电影等新兴文化产品已经逐渐得到消费者的认可,呈现明显的上升趋势
居民文化消费需求由传统文化产品向新兴文化产品转移信息来源中国文化传媒网市场背景——政策扶持浙江省及杭州市专门出台相关政策,促进文化创意产业发展《杭州市文化创意产业发展规划》(2009-2015年)到2015年,培育一批年销售收入超亿元的骨干企业,力争实现3—5家动漫游戏企业上市,把杭州打造成为中国名副其实的“动漫之都”
积极发展基于互联网、移动通讯等新媒体的动漫游戏新业态,丰富拓展产业链条
发挥比较优势,承接国际特色动画外包业务
依托杭州的IT产业