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OpenGL 点光源 在OpenGL 场景描述中可以包含多个点光源,光源的各种属性设置使用函数: void glLight{if} (GLenum light, GLenum pname, TYPE param); void glLight{if}v (GLenum light, GLenum pname, TYPE *param); 指定。其中,参数light 指定进行参数设置的光源,其取值可以是符号常量GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,…,GL_LIGHT7;参数pname 指定对光源设置何种属性,其取值参见表10-1;参数param 指定对于光源light 的pname 属性设置何值,非矢量版本中,它是一个数值,矢量版本中,它是一个指针,指向一个保存了属性值的数组。 表10-1 参数pname 的取值及其含义 (1)点光源的颜色 点光源的颜色由环境光、漫反射光和镜面光分量组合而成,在OpenGL 中分别使用GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE 和 GL_SPECULAR 指定。其中,漫反射光成分对物体的影响最大。 (2)点光源的位置和类型 点光源的位置使用属性GL_POSITION 指定,该属性的值是一个由4 个值组成的矢量(x,y,z,w)。其中,如果 w 值为 0,表示指定的是一个离场景无穷远的光源,(x,y,z)指定了光源的方向,这种光源被称为方向光源,发出的是平行光;如果 w 值为 1,表示指定的是一个离场景较近的光源,(x,y,z)指定了光源的位置,这种光源称为定位光源。 (3)聚光灯 当点光源定义为定位光源时,默认情况下,光源向所有的方向发光。但通过将发射光限定在圆锥体内,可以使定位光源变成聚光灯。属性GL_SPOT_CUTOFF 用于定义聚光截止角,即光锥体轴线与母线之间的夹角,它的值只有锥体顶角值的1/2。聚光截止角的默认值为180.0,意味着沿所有方向发射光线。除默认值外,聚光截止角的取值范围为[0.0,90.0]。GL_SPOT_DIRECTION 属性指定聚光灯光锥轴线的方向,其默认值是(0.0,0.0,-1.0),即光线指向z 轴负向。而GL_SPOT_EXPONENT 属性可以指定聚光灯光锥体内的光线聚集程度,其默认值为0。在光锥的轴线处,光强最大,从轴线向母线移动时,光强会不断衰减,衰减的系数是:轴线与照射到顶点的光线之间夹角余弦值的聚光指数次方。 (4)光强度衰减 属性GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、GL_QUADRATIC_ATTENUATION 分别指定了衰减系数c0,c1 和 c2,用于指定光强度的衰减。 在OpenGL 中,必须明确启用或禁用光照。默认情况下,不启用光照,此时使用当前颜色绘制图形,不进行法线矢量、光源、光照模型、材质属性的相关的...

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