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MAYA头发建模与贴图VIP免费

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may a 里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx --先用cu rv es 编制发型,再将stroke 粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fu r. 3.插件. 4.may a 6 以后增加的hairSy stem. 其中1,2 是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4 种做法,使用may a 默认渲染器和pe 进行渲染. 先总结一下使用may a hairSy stem 制作发毛的一般流程,也就是may a help 里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好u v 分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSy stem。 3.编辑 hairSy stem 的start cu rv es,rest cu rv es,使hair 定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3 步,用正常的方法编辑 start cu rv es生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nu rbs 面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明 hairSy stem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块 nu rbs 面片,注意 u v 的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后du plicat su rface cu rv es 3.不要删除历史,选择这些 cu rv es,然后 Hair-Make select cu rv es dy nmic 4.选择生成的 follicle,在属性里把 point lock 改成 Base(默认是锁定 2 端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些 cu rv e 可以运动了 6.选中生成hairSy stem,然后Hair-Assign paint effect bru sh to hair.这样做的结果是我们得到一个pfx hair 作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfx hair 上的bru sh,这个我们不需要的bru sh 会影响pfx 的形态(具体可参看may a help 里的assign paint effect bru sh to hair);在hy pergraph 或ou tliner 中把它删掉 7.调节hairSy stem 的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从 nu rbs 面片上复制出的曲线成为该hairSy stem 的start cu rv es(你可以用 set rest postion to start postion生成rest cu rv es),调节nu rbs su rface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。 好,下面我用一个具体例子说明使用 hairSystem 的流程。 1.打开你的角色模型,用 nurbs 面片制作你想要得发型(这应该不成问...

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