Maya 材质球及属性详解 Maya 有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade 中完成
对于 Hypershade有很多种中文译法, 如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等
以下说明以超级滤光器称呼
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade (Maya2009 相同)中打开超级滤光器的工作面板
下图为超级滤光器的工作界面: CreateBar(创建栏):Maya 材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放 Maya 的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes (容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph (清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya 包含材质的说明: Surface(表面材质) Anisotropic (各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面
如:头发,斑点,CD 光盘 ,切割的金属表面
Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体
如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader (毛发管道材质) 表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征 的物体
Lambert(兰 伯 特/琅 伯 ) 不 包含任 何 镜面属性,因 此 不 会反 射 出 周 围 的环 境
虽 然 Lambert 材质可以设 为透 明,但 因 为没 有镜面属性,因 此 在光线 追 踪 渲染中是不 会产生折 射 效 果