前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步
次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii 拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围
绝对让玩家融入气氛的Xbox360 的《生化危机 5》还带有场景破坏,能打下一片墙
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3 引擎)、occlusion 等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K 动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路
在刚过去的火星参与的D3 比赛里面,有很多不为人知的技术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的xnormal 和 crazybump 等
在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作
Ps2 过渡的时期也叫次世代
过去id software 的doom 和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的unreal3(虚幻3 引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii
也用在了网络游戏技术上
总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向
包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏
Occlution 环境遮挡靠拢,hdr,软阴影 alpha 阴影这些技术
相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮