前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii 拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360 的《生化危机 5》还带有场景破坏,能打下一片墙。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3 引擎)、occlusion 等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K 动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用 occlusion 叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3 比赛里面,有很多不为人知的技术,比如 CGTalk 上一些经典的获奖作品用到的xnormal 和 crazybump 等。 在这篇文章里我给大家介绍的是次世代游戏解决方案之角色制作。 Ps2 过渡的时期也叫次世代。过去id software 的doom 和quake(毁灭战士和雷神之锤)引擎时期也叫做一个次世代,如今有了应用广泛的unreal3(虚幻3 引擎)把电视游戏更新换代,ps3、xbox360、wii.也用在了网络游戏技术上。总之国内的次世代开发是少之又少,但是这是一个游戏的发展方向。包括现在的网络游戏也有法线贴图、高光贴图、布料柔体、场景破坏。Occlution 环境遮挡靠拢,hdr,软阴影 alpha 阴影这些技术。相信国内次世代的游戏在不久的将来会掀起游戏业的一个小浪潮。 做角色的设计,首先在心里要对所塑造的角色有个概念,这样做起来才会觉得得心应手,不会显得没有中心。 这个角色是正义的还是邪恶的?他的嘴角是上翘的还是愤怒的?他的眉毛是紧绷的还是放松的?他有多高?腿和身体的比例怎样?五官是什么样的?角色设计之前心中有这些清晰的概念才能保证自己在制作的过程中一气呵成。 这个角色是个超人。一个只穿内裤的超人。是邪恶的超人,面目狰狞,嘴角下垂,戴个眼罩。自己可以用PS 的书法笔刷画出剪影,黑白色切换,透明度 40,找下感觉,设计个角色就是这样,在你随意画的过程中,就知道想要画什么身上有什么装备了。波斯王子原画展出的视...