如何设计表情动画的前期动作如何设计表情动画的前期动作 想象中制作一个“Take”的表情动画(这里的 take 是指惊讶反应这类表情)感觉上不会很难,但当你开始制作的时候,你会发现这同样需要你掌握尽可能多的动画原理和对动作的深刻理解才行,就如同做其他表演一样
人类面部系统是很复杂的,但你可不想做动画时把它搞得很复杂
我的意思是面部所有的区域应该协同运动,但又让人感觉是被面部多个肌肉群落来控制的
当你在没有很好的面部设置(facial rig)的情况下,表现面部的肉感是很难做到的
那么如何设计表情动画的前期动作呢
下面我带着大家一起来了解一下吧
这里是一张这个镜头的软件渲染版本,它没有眼睛的 mask 和其他额外的标记去阐明在眼睛,嘴巴,眉毛发生了什么
请注意下面我所提到的“eyes”包括上下眼皮,以及眼睛的瞳孔,虹膜和眼白
我同样要稳定相机同时把这个镜头的回放降低,让大家能看到这 10帧动画中每一帧的回放画面
下面我们就要逐帧的来讲解这每一帧到底发生了什么
第一帧:这个是一个开始 pose,也可以叫做 “A”pose,而“B”pose 就是结束 pose
这个镜头表现的是当 Dash 兴奋的以为要逃出来的时候,另一个守卫突然出现在他的面前
他的眼睛(上下眼皮),眉毛和嘴巴都呈现很简单的曲线
,注意上眼皮的曲线和眉毛的曲线是形状是相对应的,同时整个表情是不对称的
同样你要注意到放大的瞳孔,它使角色显得更兴奋,更具感染力
第二帧:表情的变化从眉毛开始,眉毛除了降低之外它的形状也改变了
由眉头带动整个变化,眉毛由第一帧的单纯曲线转变为带角的曲线
我们人类对眉头的控制相对于眉毛末端要多很多,所以眉头部分会移动更多一点
嘴巴同时开始有闭合的动作,嘴角略微变大,你可以说是嘴巴比眉毛落后了半帧
第三帧:现在面部其余的部分也开始跟随发生变化
就像眉毛内侧开始变化成与第一帧相反的形状,