Unity3D 资源文件从 MAX 或者 MAYA 中导出时的注意事项 Posted on 2025 年 03 月 14 日 by U3d / Unity3D 软件操作 /被围观 533 次 Unity3D 资源文件从 MAX 或者 MAYA 中导出时的注意事项一
Unity3D 中,导出带动画的资源有两种导出方式可以选择:1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如 idle,attack,hit 等等全部做成一个长动画),导出之后,放入 Unity3D,在project 窗口中选中 FBX 文件,在 Inspector 窗口中,找到 Split Animations 选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作
2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件
一个 FBX 是模型,其他的是动作文件
导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画,连 T-POS 都要删掉,然后导出成一个 FBX 文件
这个 FBX 就是模型资源
然后同样的 max 资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如 idle 的 30 帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个 FBX,这个 FBX 就是该骨骼的一个动作
注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源
一般项目中,同职业或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了
方法一的优缺点:优点:操作简单,美术操作起来不易出错
假如项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新
那么这么做比方法二省掉了每个动作中的骨骼大小缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题
方法二的优缺点:优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小
而且假如项目中,角色非常多,而 且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共