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2D格斗游戏企划书

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2D 格斗游戏企划书一刀齐—单键操作的格斗游戏企划书导读文中引用了大量《侍魂》的图片作为概念图,以辅助读者理解本作的界面设定。虽然本作与《侍魂》的游戏类型、世界观和界面都有许多相似之处,但是通过接下来的阅读,读者会发现本作不管从操作还是战斗系统都和《侍魂》有着本质不同。这里解释一些经常在文中出现 “术语”,不规范之处妨碍了大家的阅读,请见谅。F(Frame):指单位祯,例如假定该游戏画面每秒刷新 24 祯。在文中祯被用来作为类似于时间单位的单位来使用。判定:指系统判断事件是否为真。例如“攻击判定”是指出现攻击判定时,系统将判断该次攻击是命中还是被防御。一、游戏概述1.1 游戏类型 这是一款 2D 横版格斗游戏,提供两个玩家本地对战或通讯对战的功能。游戏平台定位在便携式主机上。用户群定位于 8 至 30 岁喜欢格斗游戏与武士文化的群体。1.2 游戏世界 游戏的背景为战国时期的日本,常年的战乱中形成了一个以战斗为职业的独特阶层——武士。这些武士有的辅佐主公以图天下霸业,有的行游天下以追求剑术的最高境界。游戏选择了几个历史上真实存在的知名武士作为主角,以其流派特有的招式为技能设计原形,并在战斗系统的设计中尽力体现人物的性格与游戏世界观。1.3 游戏特色 游戏最大的特色莫过于单键完成所有操作。当然对战还需要一人一个按键,不然就做不出格斗游戏,或者两个人对战抢一个键,最后游戏对战变真人 PK。如今的游戏主机绝大部分都有 8 个以上的按键(方向键包括 4 个按钮),如今的游戏操作也是渐趋复杂,而这款游戏只需要一个普通鼠标就能实现两人对战!我策划这款游戏并非故意逆潮流而行,主要目的在于给自己设置限制条件以练习设计能力。1.4 游戏设计要点 单键提供的指令要素有限,无非按键节奏(时机)、持续按压以及不按键。设计单键操作的游戏并不难,难点在于如何利用有限的资源做出丰富耐玩的游戏系统、如何体现格斗游戏的精髓、如何使操作感与游戏世界观相对应。1.1 另外游戏中有四个角色可选,使其技能各有特点又不破坏平衡性也是设计过程中的一个重点。 设计过程中,我没有考虑多少游戏的市场、技术、美工与音效方面的问题,而是致力于完善其核心——战斗系统。二、战斗系统设定2.1 战斗系统概述战斗系统分“对决”、“连斩刀阵”、“膂力”三个子系统。每回合对战开始的时候双方都处于对决状态,当一方发出的攻击造成一闪判定后,战斗进入连斩刀阵状态。而对决中双...

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