精选中国二次元行业发展现状及趋势分析二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆
二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现
一、相关定义二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对
三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界
5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物
这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种
主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模
第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等
二、弹幕文化弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili
弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式
小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态
坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分
三、用户群体2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1
2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2
19亿人,最新数据显示中国有2
6亿二次元用户
这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画