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使用Flash骨骼工具制作角色动画VIP免费

使用Flash骨骼工具制作角色动画_第1页
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使用Flash骨骼工具制作角色动画_第3页
AdobeFlashCS4专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(InverseKinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(MovieClip)元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。使用Flash骨骼工具制作角色动画你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:骨骼工具基础1.创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript3.0。骨骼工具只和AS3.0文档配合使用。在舞台(Stage)上画一个对象。在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件。你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住Alt键把元件拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。骨骼工具基础把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼工具。确定骨架中的父/根元件实例。这个实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。骨骼工具基础重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了。骨骼工具基础接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了。骨骼工具基础通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。骨骼工具基础你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。在之前的Flash中从未有过。通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselectiontool,快捷键A)把一段矩形变得更窄来做成尾巴的样子。将骨架应用于形状1.选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。骨骼工具基础2.继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图一般。骨骼工具基础3.使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,骨骼工具基础4.在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5,或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。5.把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。骨骼工具基础6.将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图所示。骨骼工具基础7.为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲。骨骼工具基础8.别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作。骨骼工具基础播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。1.把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型...

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