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Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动( Inverse Kinematics )。 整个骨骼结构也可称之为 骨架( Armature )。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑( Movie Clip )元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。使用 Flash 骨骼工具制作角色动画 你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:骨骼工具基础1. 创建一个新的 Flash 文档,并选择 ActionScript 3.0 。骨骼工具只和 AS 3.0 文档配合使用。在舞台( Stage )上画一个对象。在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。 一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件。你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住 Alt 键把元件拖动到一个新位置上。 Flash 在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。骨骼工具基础把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼工具。确定骨架中的父 / 根元件实例。这个实例将会是骨骼的第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段。骨骼工具基础 重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了。骨骼工具基础 接下来的步骤就有趣多了。在工具面板( V )上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了。骨骼工具基础 通过增加 IK (反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。 Flash 将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在 IK 跨度上进行动作的内插。骨骼工具基础你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。在之前的 Flash 中从未有过。通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具( Subselection tool ,快捷键 A )把一段矩形变得更窄来做成尾巴的样子。将骨架应用于形状 1. ...

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