ACT类休闲游戏策划方案 一.游戏综述 该游戏类型是 ACT 休闲类小游戏,游戏特点是体积小、操作简单、上手容易、对抗性强、趣味性高,盈利的实现可以通过付费道具,游戏内广告之类的手段。 二.游戏介绍 下面从游戏本身的内容,分层来说: 1 游戏的主体类型 定位在休闲类的 ACT。游戏在一个大的矩形场景中进行,游戏场景草图如左图: 由于是休闲游戏,游戏的画面可以用 2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求 3D,也可以制作成 3D 画面。 2 游戏的目的 玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。 游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过,以及玩家队伍之间的配合和对抗。也就是说,关键在于关卡,场景地形,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也可以短时间内更新。还可以引入等级的概念,只有当玩家达到某一等级时,才能使用相应等级的道具或进入更高级的场景,从而延长玩家的游戏时间。 3 几种常用场景地形,道具的设计草案 雪地 雪地上玩家运动时摩擦力小,位移更大。轻点方向键就会滑行比较远的距离,不容易保持平衡 易碎的岩石 只能踩一定次数的岩石,踩过一定次数就会崩塌,不可恢复 一般用于非主要线路。设计关卡时要注意,不能出现没有它玩家就不能到达终点的情况 翻转平台 超过一定人数同时在上面,就会转动,少于额定人数可以自动恢复 云朵 只能承受一定重量,超过就会散开,一定时间后再次聚集 蹦床 能把落到其上的物体弹起一定高度 泥泽 走到上面移动就非常缓慢的地形 时空隧道 随机出现,玩家进入后随机传送到场景某处 为了保持游戏平衡,可以设定在终点宝箱一定范围内,不会出现出口 陷阱怪 平时躲在地里,用舌头上的绒球吸引猎物,玩家碰到它舌头,其嘴巴就会合起来,困住玩家一段时间。 以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如: 火山主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等。 海底主题,可设置不断升起的气泡等。 4 道具系统 这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样...