一 、理解 UV贴图 UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为 UV 纹理空间,这个空间用 U 和 V 两个字母定义坐标轴
用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面
本质上,UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs 负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上
如果没有 UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理
通常在创建 MAYA 原始对象时,UVs 一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个 Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs 不会自动更新改变位置
重新安排 UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行
此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与 UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误
更多精彩请点击【狗刨学习网】 二、UVs和纹理映射 NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS 表面的 UV 是内建的(已经自动定义出 U、V),这些 UV 不能被编辑,移动 CV 将会影响纹理贴图
而多边形的UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑
三、UV贴图 为一个表面创建 UVs 的过程叫 UV 贴图(UV mapping)
这个过程包括创建、编辑
其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现
四 、创建 UVs Maya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动 UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 UV 工具、用户自定义 UV 工具等
每种创建工具都是使用一种预定的规则将 UV 纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联
通常,对自动产生的 UV