一 、理解 UV贴图 UVs 是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为 UV 纹理空间,这个空间用 U 和 V 两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs 是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs 负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有 UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建 MAYA 原始对象时,UVs 一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个 Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs 不会自动更新改变位置。 重新安排 UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与 UVs 的错位,从而使纹理贴图出现错误。更多精彩请点击【狗刨学习网】 二、UVs和纹理映射 NURBS 表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS 表面的 UV 是内建的(已经自动定义出 U、V),这些 UV 不能被编辑,移动 CV 将会影响纹理贴图。而多边形的UVs 并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 三、UV贴图 为一个表面创建 UVs 的过程叫 UV 贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 四 、创建 UVs Maya 中有很多 UVs 创建工具:如,自动 UV 工具、平面 UV 工具、圆柱 UV 工具、球形 UV 工具、用户自定义 UV 工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将 UV 纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的 UV 还必须使用 UV 编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。 因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成 UVs 错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建 UVs。 五、观察和评估 UVs 一旦已经为一个模型创建了 UVs,即可使用 UV 编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察 UV 坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑 UV 及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的 UVs 可能不符合我们的需求,因此,可以在 UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节 UVs 的位置...