TEXUTRE&LIGHTING ——————————————————第 1 页 共 9 3 页—————————————— Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D 纹理、3D 纹理、层纹理和环境纹理 2D 纹理和 3D 纹理.绝大多数 3D 软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D 纹理贴图 1、2D 纹理贴图属性及贴付原理 2D 程序纹理与 2D 绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D 程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D 纹理贴图坐标定位器 在一个 Shading 网络中,2D 贴图的位置是由 Place2dTexture 节点定义的。 TEXUTRE&LIGHTING ——————————————————第 2 页 共 9 3 页—————————————— 2D 贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的 UV 坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D 贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图 7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的 UV 空间中所占位置的大小。 Coverage 决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame 和 Rotate Frame在 uv 方向使表面纹理变形.这些属性不要和 UV Repeat、offset 以及 Rotate 属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U 或者 Wrap V 控制纹理是否在 U 方向或者 V 方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图 7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的 TEXUTRE&LIGHTING ——————————————————第 3 页 共 9 3 页—————————————— 练习中,我们已经使用过它。一个格子纹理在打开交错后,变成了砖墙的纹理。 图 7-5.31 镜像(Mirror): 当纹理在 U 方向或者 V 方向的重复(Repeat)值大于一时才可以使用此项。它有助于消除重复纹理在接缝...