最大树形深度:用来表现场景的框架结构,数值加大会使渲染速度变快,但是也会占用内存较多
(适合内存大的用户)最小叶片尺寸:用来表现场景的真实三角面,0表示计算所有的叶节点,默认值就可以了,参数对渲染速度影响不大面/级别系数:控制一个节点中最大三角面的数量,当没有超过临近点时,渲染速度较快,超过临近点后,渲染速度减慢
动态内存限制:动态内存是分配给了每个线程,如果是双线程,那么每个线程就占一半的动态内存,这个数值如果给的太小,就会减慢渲染速度,一半根据自己的内存情况给默认几何体:控制内存的使用方法,VR提供了3种方式静态:渲染中使用静态内存会让渲染速度加快,但是适用于不太复杂的场景
动态:动态内存的渲染速度比静态内存要慢,但是对于面数过多的复杂场景,会出现3D跳出问题的场景,就需要使用动态内存了
动态内存使用资源交换技术,渲染完一个快后,就会释放这个快占用的内存资源,同时开始计算下一个快
自动:VR会根据内存的使用情况,自动调整静态和动态模式X-Y数值:这里是渲染快的大小,但是都必须是2的倍数,例如:64128256512等等区域排序:渲染快的渲染走向,根据个人习惯,我喜欢看着它们从上到下的走景深:主要用来模拟摄影机的景深效果光圈:光圈数值越小,景深越大,图像较为清晰;光圈数值越大,景深越小,图像越模糊中心偏移:控制模糊效果的中心位置0表示:从物体边缘均匀的向两边模糊正数值表示:模糊中心向物体的内部偏移
负数值表示:模糊中心向物体的外部偏移替代焦距:相机到焦点的距离,焦点处的物体是最清晰的叶片数:模拟相机光圈的多边形形状,比如:数值6就代表6边形旋转:光圈多边形形状的旋转各向异性:控制光圈多边形的各向异性,数值越大,形状越扁细分:控制景深效果的品质GI(天光覆盖):天光的理解:太阳光直射到地球上,地球表面进行了光的1次反射后,进入大气层,进行光的2次反射后漫射下来的光