三年级信息技术《玩纸牌游戏》教学反思肖燕信息技术课程是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义
在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地
以下是我对一堂三年级信息技术的教学反思:在教学《玩纸牌游戏》时,刚开始我的教学设计只是让学生跟着我的思路操作,一是了解纸牌游戏、二是老师展示学生跟着老师的步骤玩,三是老师分组指导教学
一节课下来,觉得教学效果不好,虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着老师的操作步骤一步步完成翻牌,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已
课后我对教学进行了反思
为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢
这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗
在小学中低年级时期,小学生对学习过程和学习的外部活动更感兴趣
但是,这个时期的小学生学习活动还比较被动,缺乏自主学习的能力,他们的学习活动往往要在教师的带领下才能顺利地进行,在这个阶段,教师的主导作用能够体现得比较充分,教师可以利用低年级学生对学习形式的变化感兴趣的这一特点,巧妙地围绕教学内容变化学习过程以激发他们的学习兴趣
所以,在小学低年级阶段较适合采用课堂学习环境下的“问题解决、任务驱动”教学模式开展小学信息技术教学活动
于是我重新规划了此节课,在教法设计上不再是“教师带着知识走向学生”,而是“教师带着学生走向知识”
首先,我为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,这是发挥学生的主体性的基础
有了良好的氛围,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,一个科学的、有计划的动手实践过程;其次,设计的任务具有很大的想象空间,学生们敢于独立