下载后可任意编辑《EVERQUEST-2》媒体策略方案一.段性宣传2024 年第一季度——预热期全国各媒体(大众媒体,专业媒体)开始进行全面,同时的前期宣传。此阶段,平面媒体主要以展示游戏截图及游戏画面为主,以少量的文字想配合,突出产品的神奇感,引导用户对产品的进一步关注,对一些包含配套光盘的杂志媒体,可以在镶入《EQ2》宣传动画,用视频加以宣传。网络媒体方面则利用中国宽带网普及化的特点,以视频动画宣传为主推通过各网络媒体主推,使用户可以立体的初步了解《EQ2》,同时通过视频来突出《EQ2》的核心重点——组队战斗。此阶段不设立媒体炒作点,给予媒体和舆论充分讨论空间。2024 年第二第三季度——重点宣传期根据产品进度,从产品内测之前开始对产品开始进行全面性的媒体轰炸。平面媒体方面开始以大篇幅的评论,介绍,新手指导方面的文章为主,此期间开始对媒体发布的文章进行分类,将所有类型媒体分割成两派。(例如一类媒体,《大众软件》,《软件与光盘》,《游戏新干线》为 A 组,《家用电脑与游戏》,《电脑游戏攻略》,《游戏天地》为 B组)A 组中刊登稿件以突出《EQ2》团队合作为重点进行宣传,突出团队合作的乐趣。B 组刊登稿件以突出《EQ2》游戏画面和游戏内涵为重点。在控制好大的舆论导向的情况下,让各媒体以优势互补的形式来对《EQ2》进行整体的宣传。同时还保证了一定的舆论空间,在用户看到两本杂所突出的不同宣传点的时候,会激发出用户对产品更强的尝试性,同时也给予了媒体更多的炒作点。网络媒体则以 17173,新浪,网易为重点核心,同时也划分A,B 组。17173 为 A 组,新浪和网易的游戏频道为 B 组,同样以平面的侧重点进行宣传。其他各类型网站均采纳双向性全面是宣传。主要网络媒体战略方向为 17173,新浪,网易覆盖全国重点城市,其他各游戏专业咨询网站作为辅助,以地方信息港资源作为地区性渗透方针,达到网络媒体立体化宣传。此阶段通过官方控制,在媒体上对 EQ2 进行全面,立体的媒体炒作,通过媒体把 EQ2 的产品概念深化到玩家内部。根据 EQ2 的产品特点,对欧美单机游戏用户为主的媒体作为特别宣传对象,可以从其中开发出很多用户。(每个月确定突出一个 EQ2 的产品特色为主题)为配合产品在各地区的地面推广活动,媒体方面可以配合同期的一些地方媒体宣传,从而使地面活动达到最好的效果,在地区扩大影响力。其中包括地方报纸,刊物及信息港。2024 年第四季度——持续有效宣传...