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UE4材质教程VIP免费

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材质概要 • 材质概要 o 概述 o 参数 o 当创建材质时如何考虑颜色 o 材质表达式 ▪ Abs(求绝对值) ▪ 添加 ▪ AntialiasedTextureMask ▪ AppendVector(向量合并) ▪ BumpOffset(凸凹偏移) ▪ CameraVector(相机位置向量) ▪ CameraWorldPosition(相机的世界位置) ▪ Ceil(值上限取整) ▪ Clamp(区间值限定) ▪ ComponentMask(分量蒙板) ▪ Constant(常量) ▪ Constant2Vector(二维常数向量) ▪ Constant3Vector(三维常数向量) ▪ Constant4Vector(四维常数向量) ▪ ConstantBiasScale(常数偏移比例) ▪ ConstantClamp(常数区间) ▪ Cosine(余弦) ▪ CrossProduct(叉积) ▪ Custom(自定义) ▪ CustomTexture(自定义贴图) ▪ DepthBiasBlend(深度偏移混合) ▪ DepthBiasAlpha(深度偏移Alpha) ▪ DepthBiasedBlend(深度偏移混合) ▪ DeriveNormalZ(计算法线向量Z) ▪ Desaturation(冲淡颜色) ▪ DestColor(目标色) ▪ DestDepth(目标深度) ▪ Distance(距离) ▪ Divide(除法) ▪ DotProduct(点积) ▪ DynamicParameter(动态参数) ▪ FlipBookSample(翻书采样) ▪ Floor(值下限取整) ▪ FluidNormal ▪ FMod ▪ FoliageNormalizedRotationAxisAndAngle ▪ FoliageImpulseDirection(植被冲力的方向) ▪ FontSampler(字体取样器) ▪ Frac(取小数值) ▪ Fresnel(菲涅尔) ▪ FunctionInput ▪ FunctionOutput ▪ If ▪ LensFlareIntensity(镜头眩光亮度) ▪ LensFlareOcclusion(镜头眩光遮挡) ▪ LensFlareRadialDistance(镜头眩光半径距离) ▪ LensFlareRayDistance(镜头眩光光线距离) ▪ LensFlareSourceDistance(镜头眩光源距离) ▪ LightmapUV(光照贴图 UV) ▪ LightmassReplace(Lightmass 替换) ▪ LightVector(光照向量) ▪ LinearInterpolate(线性插值) ▪ MaterialFunctionCall ▪ MeshEmitterDynamicParameter ▪ MeshEmitterVertexColor(网格物体发射器顶点颜色) ▪ MeshSubUV(网格物体子UV) ▪ MeshSubUVBlend ▪ Multiply(乘法) ▪ Normalize(单位化) ▪ ObjectOrientation(物体朝向) ▪ ObjectRadius(物体半径) ▪ ObjectWorldPosition(物体在世界空间中的位置) ▪ OcclusionPercentage(遮挡百分比) ▪ OneMinus(一减去) ▪ Panner(平移器) ▪ ParticleMacroUV(粒子的巨大 ...

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