Face Machin e 使用方法 面部表情的权重: 上一章我们介绍了Face Machin e 的关联绑定,但是我们会发现绑定之后会存在很多的问题,因为我们使用权重曲线的方法来分配绑定后的权重问题,所以在绑定后个别的部位的权重需要进一步细致的分配。 如图: (嘴部的变形错误) (眼睛的变形错误) 我们选则模型运行运行命令 绘制Face Machine 权重。我们会发现模型变成黑白两色并且鼠标变成笔刷: 到这里我想有经验的动画人都知道下面该怎么做了,这个命令和我们 Paint 的一系列权重笔刷没有区别,他的面版和骨骼权重面板一样。 选中控制嘴部的权重名字。 (被选中的名字为) 先用 Smooth 笔刷将上下唇分开然后用其余的笔刷进行调节这里不多做介绍了。最后的样子如图: (嘴上部的权重分配) 嘴上部有两部分权重控制分为左右两部分我们只需要刷一面的权重即可—(当然看不习惯也可以两面都刷),之后我们用镜像权重来进行处理。 选择运行出现了属性框 如图: Mirror across 为镜像对称轴,Direction 为镜像的方向,不勾选为负方向到正方向镜像,勾选反之。(注意:我们在使用镜像权重的时候,要将其控制器的属性变为原始状态的0,运行命令后在调节观察,不然会很容易出现错误状况,再则就是注意另存,因为镜像无法返回,最后镜像每次使用会渐渐的镜像,达到完全镜像需要多运行几次命令。) 那么下面是眼皮的权重。 如图: 眼皮的权重的名字被放在面板的最下面用来与眉弓、眼括等区分,所以眼皮的名字到后面找。 同样我们将眼皮部分刷白,来获得我们想要的效果。 如图: (上眼皮) (下眼皮) 调节完左边右边镜像就完成了。 嘴部和眼睛调节完毕之后呢,我们要对脖子的权重进行整理,因为 Face Machin e 插件自动生成的权重分配比较僵硬,而最明显的地方位于脖子。(当然如果你对位特别准的话这里也可能不需要调整.) 如图: (脖子的错误变形) 我们选择 Paint 面板中的第一个名字 对他进行权重的修改,将他的影响范围变大(就是将脖子到下巴的地方刷白) (刷完后的样子) 这样明显的变形错误就解决了,如果你的模型上还有这样的明显变形错误,那么就说明你在前面的控制器对位上还有不足。 好了明显的变形,调节完毕剩下的就是对一些细节进行调整。 我们所要做的就是从上到下对整体的权重进行Smooth 修饰。用大笔刷的边缘对权重白色地方进行光滑。如图: (用笔刷边缘对白色区域边缘进行光滑,减...