在多维子材质中怎样使用两个或两个以上贴图坐标 贴图通道是用来在3DSMAX 中实现复合贴图坐标的一种技术手段,它通常与混合材质配合使用,用以在模型表面刻划复杂的复合贴图坐标
虽然目前的3D API 还不支持将这种技术用于实时演算,但它在静贞渲染等非实时领域仍然起着不可替代的作用
一、让 MAX 像 Photoshop 一样工作 先来举一个例子
我们需要为一面墙制作贴图图案
图案是由两部分组成的:墙砖纹理与涂鸦
细心的朋友可能会发现,这张图片的底纹是由一张无缝贴图拼接而成的
没错,这正是我们在Photoshop 中要作的工作
把两张原始素材倒入 Photoshop,将墙面复制拼接;再置入涂鸦图层,并更改它的混合模式
我们轻松地获得了这张墙面贴图
虽然已经完成了制作,但仔细思考一下就会发现,这样的制作方法并非最佳
因为图中除了个别图案以外,其他纹理均是重复的
我们知道,在3DSMAX 中,就有贴图重复的功能,但我们却舍近求远地代尔为之
然而最大的问题在于,如果底纹的面积大上几倍几十倍,我们是不是也要如法制作一张超大的贴图
如果上层的图案只是一张小小的蛛网呢
……手动合成的方法没有实现对资源的复用从而造成了效率的低下,也导致了贴图数据量的不可控制
解决此问题的最好方法就是使用混合材质
将两张素材分别作为 blend 类型材质的子材质,并添加混合通道,就得到了混合后的纹理
为物体指定贴图坐标后(此例可以使用UVW Map -> Planar 方式),纹理就正确地显示出来了
但这时我们又发现了新的问题
为了达到第一张图的效果,需要让底层纹理不断重复,而上层纹理只出现一次,并且被调整到偏左的位置(也许还要进行适当的缩放)
而我们发现,我们根本无法独立控制这两个子材质的坐标:他们都是由一个UVW Mapping 修改器指定的,永远有着相同的贴图方式与GIZMO 形态,就像两个“