2016年浙江省义务教育信息技术疑难问题培训——《初识Sctratch》教学设计浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下第二单元Scratch趣味编程第6课初识Scratch海盐县百步小学王利平【教材分析】Scratch由MIT设计开发的一款面向8-16岁儿童的趣味编程软件,开发少年的想象力和逻辑思维能力
该软件利用图形化界面,把编程需要的基本技巧囊括其中,构成程序的源代码通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区即可
学生可以充分表达自己的创意,轻松创作出互动式故事、动画、游戏等作品,体验成功
《初识Scratch》是浙江摄影出版社六年级下第二单元“Scratch趣味编程”的第一课
该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本
本课之前学生尚无编写程序知识的教学内容,作为编程启蒙课,本课的内容有着重要的引入作用,由于本课的内容比较简单,在教材处理时,对教学内容进行了提升和补充
【学情分析】本课面对的是海盐县天宁小学五年级的学生,他们的信息技术基础较扎实,经过两年半的信息技术课程学习,学生普遍具备信息技术基础能力,对游戏充满了浓厚的兴趣
城镇孩子们淳朴活泼,对于新鲜事物,他们总是抱有极大的好奇心想去探个究竟,所以在教学过程中要创设与他们的兴趣点相吻合的情境来激发他们的学习内驱力,从而激发他们对Scratch编程的兴趣
【教学理念】“玩”,是儿童的天性
“玩中学”的教育方法,引导学生将“玩”和“学”结合起来,通过“玩”来激发他们求知的动力,使他们在“玩”的过程中自由、快乐地学习和探索
在教学过程中,精心设计教学情境,重视自主探究氛围的创设,做到“让不同的学生获得不同发展,体会到学习是快乐的、轻松的”的教学观,行进在学生和知识的结合处,使新课程