Arnold3s材质详细使用教程直线网www
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com一、先讲aiSkinSssshader:1、AiSkinSss的参数面板:AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:图12、Sss实现原理:Arnold默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:ArnoldforMaya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard
这俩材质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes
图2从图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节点下的SSSSampleSpacing(3s点云采样间距)参数,该参数默认是0
我们刚才把全局半径缩小了10倍,那么为了实现同样光滑的结果,可以把SSSSampleSpacing也减小10倍,如图3图33、关于三层次表面散射分量的关系:ShallowScatter、MidScatter、DeepScatter,实际上是同样的东西,可以理解aiSkinSss材质球包含三层次表面散射,区别就在于可以定义不同的Radius,通过改变Radius,可以