Arnold3s材质详细使用教程直线网www.linecg.com一、先讲aiSkinSssshader:1、AiSkinSss的参数面板:AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:图12、Sss实现原理:Arnold默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:ArnoldforMaya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard。这俩材质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes。图2从图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节点下的SSSSampleSpacing(3s点云采样间距)参数,该参数默认是0.1。我们刚才把全局半径缩小了10倍,那么为了实现同样光滑的结果,可以把SSSSampleSpacing也减小10倍,如图3图33、关于三层次表面散射分量的关系:ShallowScatter、MidScatter、DeepScatter,实际上是同样的东西,可以理解aiSkinSss材质球包含三层次表面散射,区别就在于可以定义不同的Radius,通过改变Radius,可以把ShallowScatter变成DeepScatter,DeepScatter变成MidScatter,等等。下图4中三层sss半径完全一致,分别给了R、G、B纯色,结果能够一定程度解释三层sss的关系:图44、关于PrimaryReflection和SecondaryReflection的关系:实际上就是两套反射与高光,比一套放射与高光更多控制而已,能做出比一套反射与高光更细腻的效果,例如一套采用光滑反射,另一套采用模糊反射等等。注意在Arnold中“高光”包含了传统意义上的高光以及Skydomelight作为HDR环节贴图的反射。Arnold中的“反射”更多指的是场景物体见的反射。5、关于AOV(RenderPass)及合成:AiSkinSss可以很方便的输出后期合成所必须的aov,包含了三层3s分量、两层反射-高光分量,一层直接漫反射照明分量和一层间接漫反射照明分量,见图5:图5AiSkinSss输出AOV并在Nuke中的合成测试如图6:图6从图6可见直接渲染图与AOV通道合成后的效果几乎无差别,合成师只要根据效果增加校色节点继续加工即可。附aiSkinSss材质球测试渲染的图7-9,记住两张图中不仅有3s效果,同样有diffuse、reflection和specular。图7:SSSRadiusMultiplier=1.5图8:SSSRadiusMultiplier=4.5图9:SSSRadiusMultiplier=9二、再讲aiStandard:1、参数及释疑如果说aiSkinSssshader是arnold中专门用来做高可控性3s的材质的话,那么aiStandard就是兼职来做点带3s效果的材质球。AiStandardshader中有关3s的参数很少,基本上就是aiSkinSss中三层3s分量的简化版,如图10:图10表面上参数是少,不过要注意的是Radius参数有RGB三个值,分别对应aiSkinSssshader中的shallowScatter、MidScatter和DeepScatter,也就是三个3s分量的半径!这三层3s在aiStardard材质球中也只有半径这个参数可以单条了,其他的例如Weight和Color参数,都是共用的,因此这个材质球不如aiSkinSss能调的那么细,但是调一般的带3s属性的简单物体足够了。高半径(高透度)测试如图11:图11接着我尝试用aiStandard材质球尽可能的模拟aiSkinSss材质球的效果,对比见下图12:图12:左图渲染时间4分21,右图渲染时间1分44可见aiSkinSss实现的效果在颜色上还是细腻一些,不过aiStandard已经能做到比较接近。2、关于AOV:AiStandard的aov中针对3s效果的通道只有“sss”一个,图我就不截了,参考图5的aov面板,因此在后期合成灵活性上不如aiSkinSss——当然这仅仅说的是制作3s效果。三、光线追踪方式的3s计算方法Arnold中还存在另一种计算漫反射3s效果的方法,即BidirectionalScatteringSurfaceReflectanceDistributedFunction...