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在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究˙97˙國立彰化師範大學特殊教育學系特殊教育學報,民97,28期,頁97—122在家教育癌症病童參與傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲的遊戲動機之比較研究劉少維李淑玲台北市北區特教資源中心國立台北教育大學摘要本研究旨在比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對三位在家教育癌症病童遊戲動機之提升效果。研究法採用單一受試研究法之交替處理設計,自變項為傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲,依變項則是兒童意志量表的得分、遊戲動機自評表的得分、在玩各種遊戲所花的時間,以及受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數。將所得的資料以目視分析法和U考驗進行分析。本研究的結果如下:(1)傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲都能提升癌症病童的遊戲動機。(2)從三位受試者在兒童意志量表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(3)從三位受試者在動機自評表的分數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(4)從三位受試者在玩各種遊戲所花的時間,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。(5)從三位受試者自行選擇喜歡玩的遊戲之次數,顯示虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升的成效明顯優於傳統電腦遊戲。關鍵字:癌症病童、遊戲動機、在家教育、傳統電腦遊戲、虛擬實境遊戲˙98˙特殊教育學報壹、緒論一、研究動機學齡期兒童因罹癌症的緣故,造成身體虛弱及心理壓力,而在治療時必須忍受許多痛苦的醫療程序。且在接受化學治療的過程中,朋友、師長之間的關係都產生變化,直接衝擊學生的生活及心理的感受(徐衍正,2004)。因此巡迴輔導教師在對癌症病童進行教學時,最重要的是引起他們的學習動機。遊戲教學法,長久以一直是教育學者所認為最能夠引起學生學習動機的教學方式,因為遊戲本身是最積極的活動,將學習過程設計成遊戲般的有趣,是一種理想的學習方式(洪榮昭、劉明洲,1992)。在遊戲取向的教學中,電腦遊戲是十分具有潛力的作法,以遊戲性的故事結合電腦多媒體聲光效果,即可輕易地發展出一個有趣的教學環境(廖梨伶,2001)。由於電腦的發展,利用個人電腦或各種電動遊樂器進行的電腦遊戲愈來愈普及(朱則剛、張霄亭,1998)。電腦遊戲隨著資訊科技的快速升級,再加上它的聲光效果,更讓玩家愛不釋手(梁朝雲,1998)。虛擬實境是以3D立體圖形製作程式為主軸創造一個虛擬世界,在此虛擬世界中,使用者有如身處於一個真實的環境。與多媒體電腦一樣,虛擬實境亦具有即時的互動性,另外虛擬實境更有融入感(朱經明,1997)。國內、外研究顯示虛擬實境遊戲有助於轉移癌症病童的注意力,能有效降低疼痛和焦慮,並增進其生活品質和癌症知識(洪佳鈴,2004;Beale,Kato,Marin,Guthrie,&Cole,2007;Gershon,Zimand,Pickering,Rothbaum,&Hodges,2004);另一方面,虛擬實境遊戲有助動機提升(Brooks,Rose,Attree,&Square,2002;Har-ris&Reid,2005;Reid&Hirji,2003)。故本研究藉由傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲來作為實驗工具,以比較何種遊戲較能提升在家教育癌症病童的遊戲動機。二、研究目的綜合上述研究動機,本研究旨在探討傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲這兩種遊戲對在家教育癌症病童遊戲動機提升成效之差異。綜合研究結果提出具體建議,以提供給級任老師、床邊教學教師、在家教育巡迴輔導教師、學生家長及相關研究者對癌症病童動機提升之參考。三、待答問題(一)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在兒童意志量表整體分數的顯著差異情形?(二)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在遊戲動機自評表各項分數的顯著差異情形?(三)比較傳統電腦遊戲和虛擬實境遊戲對在家教育癌症病童在各種不同遊戲間動機顯著差異情形?四、名詞釋義(一)在家教育(homeboundeducation)指適齡的學童,因身心障礙程度嚴重而無法到校上課,另由教育單位派教師到該學童家裡為其施教的制度(沈振旭,1997)。本研究中的在家教育是指設籍在台北市之國小及國中的學齡兒童因身心障礙因素或罹患重大疾病...

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